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O mapa do VR no Porto Digital

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O que se pode tirar de conhecimento do primeiro Hackathon de realidade virtual no estado e na região

Se você caiu aqui de paraquedas vamos a primeira informação útil deste texto: Hackathon significa maratona de programação. O termo é fruto de uma combinação das palavras inglesas “hack”(programar de forma excepcional) e “marathon”(maratona).

O Hackathon é um evento que reúne programadores, designers e outros profissionais ligados a diversas áreas, cujo objetivo é desenvolver um software que atenda a um fim específico ou projetos livres que sejam inovadores e utilizáveis.

Essa maratona pode durar entre um dia ou uma semana. Nesses eventos, os participantes têm a oportunidade de conhecer outros profissionais da área, fazer networking, participar de um projeto colaborativo em um ambiente específico de programação.

https://medium.com/media/ce0103826e99349b065dcf58fe652e56/href

E no final de semana entre 21 e 22 de outubro, aconteceu no L.O.U.Co (Laboratório de Objetos Urbanos Conectados) – Porto Digital um dos primeiros Hackathons de realidade virtual do país, e o primeiro no Norte/ Nordeste, numa parceria do L.O.U.Co com a Qualcomm.

Fui convidado pela coordenação do L.O.U.Co para ajudar na organização dele, por conta do VRPE, a comunidade que eu ajudei a organizar (hoje somos mais de 200 membros) e que fiquei também ajudando durante o evento como mentor dos projetos.

E é a partir dessa experiência entre a pré organização, a realização de 3 meetups sobre XR e no acompanhamento das atividades durante o hacka (pq agora estamos íntimos), que eu trago aqui uma série de dados brutos e outros curados para observarmos alguns resultados:

Ao longo de aproximadamente 30 dias, houve divulgação nas redes sociais do Porto Digital, sobre o Hackathon e também dentro da comunidade do VRPE.

Essa divulgação trouxe um total de 51 submissões. Dessas 51, algumas perguntas foram realizadas com o intuito de entender melhor o repertório dos inscritos para o evento e as perguntas direcionavam-se a tratar sobre sua afinidade com a tecnologia, demografia do grupo de maneira geral e relação profissional coma realidade virtual.

E a partir dessas informações foi possível entender um pouco sobre o perfil do ecossistema de realidade virtual aqui no estado.

31,3% das pessoas que se inscreveram para o hacka tinham alguma afinidade mínima com a tecnologia tendo desenvolvido pelo menos um projeto, e 13,7% modéstia parte, trabalhavam na área e destruíam.

Os indicativos apesar de mostrarem que menos de 1 em cada 3 pessoas que se inscreveram possuíam de fato já alguma afinidade com a tecnologia, tendo desenvolvido algo, demonstrou algo interessante no gráfico seguinte:

Existe uma massa crítica de pessoas que possuem competências e skills de áreas correlatas a realidade virtual que de alguma maneira estão interessadas em se envolver com realidade virtual:

Apesar de na hora da submissão termos levantado que pessoas que tivessem alguma experiência em desenvolver em Android ou Unity, tivemos uma variedade enorme de afinidades com outras skills, com variações desde softwares de modelagem, até pessoas que não sabiam desenvolver uma linha de código.

A mistura nos times trouxeram resultados muito interessantes, principalmente na hora de separar os times, onde separamos as pessoas aqui por 4 macroperfis que se distribuíram de forma orgânica, para que os 3 times ficassem balanceados com gente de todo tipo.

Durante a apresentação dos participantes do Hacka, cada membro ganhou um post-it como esse para identificar quem era ele no rolé.

E por último, antes de chegarmos nos 4 projetos em si, vamos falar da demografia do grau de formação dos que aqui estavam presentes:

Das 51 submissões, 50,9% dos que participaram tinham no mínimo um curso superior completo.

E finalmente o Hackthon!

Todo mundo trabalhando durante o domingo, correndo para terminar os projetos, no LOUCo

Os 21 dos 24 inscritos que aqui estavam, se dividiram em 3 equipes, onde cada equipe teve a sua disposição um kit do óculos de realidade virtual do Google, o DayDream.

E assim que a as divisões de times foram feitas, foi interessante perceber como que as ideias que surgiram nos primeiros brainstorms, tiveram forte influencia das várias competências e skills apresentadas por cada um.

Um dos times no processo de ideação do que viria a ser o HIVR

É comum que hackathons tenham algum desafio temático e que dentro desse tema, as soluções desenvolvidas pelas equipes sejam guiadas para resolução de um problema, entretanto, por conta de realidade virtual ser uma tecnologia ainda muito nova, a agenda do desafio proposto nesse evento em relação foi propositalmente deixada em aberto, para que as fronteiras da criatividade dos times presentes fossem realmente explorados ao máximo. E foi bem isso o que aconteceu.

Foi interessante notar por exemplo com num dos times o P.I.L.A.R a provocação sobre cidades e urbanismos captadas por eles por conta dos objetos urbanos no ambienta que estavam, fez com na ideação o projeto seguisse para ser pensado em experiências sobre cidades através do VR.

Já no HIVR, o time que tinha um quantidade grande de pessoas não técnicas na equipe, trouxe para o DNA do projeto a capacidade de construir narrativas em um nível de sofisticação e profundidade de conteúdo enormes para apenas dois dias que tiveram no desenvolvimento do projeto.

E na Godzila’s Bridge o que me chamou a atenção foi como houve uma sinergia entre parte do time que já tinha experiências com games em VR imprimindo sua visão ali com uma outra parte do time que vinha de profissões mais clássicas como engenharia e como na soma disso nasceu o conceito do projeto deles.

Dito isso, vamos agora aos times e os projetos construídos durante o Hacka:

P.I.L.A.R – Pensando uma Incrível, Louca, Amorosa Rua

O P.I.L.A.R apresenta ambientes de realidade virtual onde somos induzidos a desenvolver um novo olhar sobre a rua em que moramos. A imersão traz sensações e interações únicas, para que você solte a imaginação… Pensando uma Incrível, Louca e Amorosa Rua.

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Segundo eles: “Buscamos de uma forma lúdica, através do VR (Virtual Reality), estimular o uso da imaginação e da tecnologia para fortalecer a percepção de que a rua em que moramos, nosso mundo, pode ser melhor, pode ser fazer diferente! O P.I.L.A.R oferece a seu usuário, opções de equipamentos urbanos criativos, sustentáveis, que podem ser virtualmente inseridos na sua rua, transformando canteiros, calçadas, interfaces de lotes, numa customização simples, fácil e divertida”.

Parte do time P.I.L.A.R na mesa em trabalho

O time, foi formado por Arlindo Neto, André Figueredo, Bruno Lima,Caio Filizola, Charles Araújo e Rose Maria e se você quiser ver um pouco mais do projeto, você pode entrar em:

P.I.L.A.R.

HIVR

A HIVR é uma plataforma de Realidade Virtual voltada para auxiliar a aprendizagem dos conteúdos escolares através de uma vivência imersiva em momentos históricos. Com o HIVR eles terão a oportunidade de interagir com os personagens da história e “botar a mão na massa”, realizando atividades relacionadas ao conteúdo.

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Segundo eles, “criamos uma plataforma divertida, interativa e inovadora para despertar o interesse em conteúdos que muitas vezes são considerados chatos ou difíceis de aprender. Aumento do interesse dos alunos pelo conteúdo e uma maior facilidade de assimilá-los e absorvê-los através das experiências imersivas.”

Parte do HIVR na mesa de trabalho

O time foi formado por Bruno Rocha, Giulia Sotero, Wilson Marinho, Diego Rodrigues, Erick Simões, Anderson Laurentino, Thallita Albuquerque, Lucas Régis e se você quiser saber um pouco mais sobre você pode entrar em:

(link para projeto)

Godzila’s Bridge

O Godzila’s Bridge é um jogo em realidade virtual onde o usuário pode, a partir das peças disponíveis, construir uma ponte e ao final testar se ela suportaria tanto seu peso próprio como o de tráfego.

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De acordo com eles o objetivo do projeto foi de uma forma lúdica ensinar sobre conceitos mais complexos de processos construtivos e o comportamento estrutural na engenharia, especialmente em obras de arte(jargão técnico dado a essas construções) especiais como pontes e viadutos.

Godzila’s Bridge

O time foi formado por Giulia Perruci, Andeton Feitosa, David Vasconcelos, Cado Figueiredo, Paulo Félix, Ian Manor, Arthur Santos e se você quiser saber mais, você pode ter acesso em:

Godzilla’s Bridge.apk

Já no final dos dias, houve um pitch, onde cada equipe apresentou para as outras equipes, para a organização do evento e para a Equipe da Qualcomm os seus projetos. Esse é um momento já de conclusão do, onde os times só de terem chegado até lá com algum construído e rodando é digno de nota, só pelo desafio de estarem tentando construir algo inovador e interessante em tão pouco tempo.

David, um dos membros da Godzilla’s Bridge, apresentando o projeto para todos no final do dia

Os projetos criados no hacka, passarão por algumas melhorias por parte das equipes, pois já existe também o interesse de compartilhar os resultados com mais pessoas. O primeiro momento será num evento que acontece dentro do LOUCo todo mês, chamado Surto e no Rec’n’play, evento que acontecerá entre os dias 30 de novembro e 3 de dezembro.

O próximo Surto que acontecerá agora em novembro será justamente com a galera que participou do evento, para falar um pouquinho da experiência, apresentar os projetos e dar espaço pra que as pessoas possa experimentar também o que foi construído ao longo desse Hackathon

O jovem e o novo.

Cada equipe trouxe um aprendizado específico que olhando de fora por um contexto além das fronteiras do Hackathon, de que o interesse de uso pelas pessoas sejam elas leigas ou profissionais atuantes na área, é de que o VR é especialmente útil para sensibilizar pessoas, propor cenários e novas visões para um lugar, engajar pessoas propondo formas inovadores de construir conhecimento e principalmente: Que é bem mais fácil aterrissar na ilha de realidade virtual, independente de por qual território de conhecimento você tenha vindo e que ainda tem muito caminho a ser trilhado pela tecnologia pela comunidade.

André Figueiredo

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